source: www.gamesworkshop.com |
(Pour être honnête, je l'ai découvert dès que je l'ai eu en ma possession, mais ce billet n'est écrit que maintenant...)
Préambule
C'est avec un peu de nostalgie que j'appris l'arrivée d'une nouvelle version de Warhammer Quest. En effet, je me souviens de quelques parties faites, 20 ans plus tôt, avec la première version de ce jeu, où mon Elfe arpentait ces dangereux donjons et progressait d'aventure en aventure...
Je me souviens même d'une partie délirante de Dungeon Bowl (Blood Bowl dans un donjon !) utilisant les tuiles de Warhammer Quest, des téléporteurs et autres monstres errants!
Je ne pouvais donc pas rater la sortie de ce jeu.
Un autre élément m'a convaincu de vider mon portefeuille (125€ tout de même):
Le background de cette Silver Tower: un sorcier de Tzeentch, Dieu du Changement est le maître du donjon. Promettant, non seulement un univers délirant, mais aussi des créatures hors du commun. Je ne fus effectivement pas déçu des images que je pouvais voir: Des Horreurs, des Gobelins-Araignées et des tuiles de donjons dessiné par un gars qui doit connaitre un bon pharmacien.
On aime ou on n'aime pas, mais moi, j'adore. Cela change de l'univers très sombre de l'Age de Sigmar, car oui, cette nouvelle version se situe bien dans ce monde et pas le Vieux Monde.
Ouverture de la boîte
Avant même l'ouverture, quand on lit son contenu, on se dit que finalement à 125€, ce set vaut quand même le coup
Au dos de la boite, son contenu |
Pas moins de 51 figurines y sont présentes (à comparer avec la trentaine de figurines de la boite 'Death Masque' tout juste sorti au même prix, la quarantaine dans 'Betrayal at Calth' au même prix, la cinquantaine dans 'Deathwatch Overkill' pour 20 € de plus, seule le starter set de l'Age de Sigmar fait mieux, au ratio prix - nombre de figurines). Parmi elles, on y trouve 7 personnages (les 6 héros plus le Gaunt Summoner), une 'grosse bête' (l'Ogroid) et une flopée de créatures. Il faut enfin ajouter le reste du matériel (tuiles, cartes, pions, dés). Bref, le deal est correct pour un jeu stand alone (de chez Games Workshop, bien évidement).
Et maintenant, on ouvre:
Comme pour les autres jeux de Games Workshop, on trouve au delà des figurines un matériel de qualité (cartes glacées et tuiles en cartons épais, règles bien illustrées). Rien à redire là-dessus.
Pour les figurines, c'est du mono-pose sans options, mais de belles figurines dynamiques et bien sculptées. Un petit bémol pour le barbare, pardon le héros Darkoath Chieftain. Autant être clair et direct, je n'aime pas sa pose, mais pas du tout. On le croirait en bas des marches du festival de Cannes, attendant que tous les photographes aient bien immortalisé son image. Donc sauf une exception, j'adore ces figurines.
Et en bon peintre gaucher, je me vois bien tenter une nouvelle technique sur la robe du Gaunt Summoner et les plumes qui y sont dessus pour avoir un dégradé (à 2 et 3 couleurs respectivement). Il va falloir que j'améliore grandement mes lavis successifs pour avoir un rendu meilleurs que la cape de mon Lord Celestant.
Le Gaunt Summoner, toujours sur sa grappe |
Les illustrations des tuiles sont d'un premier abord déroutantes, voire quasi moche d'après certains commentaires lues ça où là. Mais en fait, le jeu se passe dans un donjon régit par un acolyte de Tzeentch, Dieu du Changement, donc finalement colle parfaitement au background. En comprenant ceci, mes yeux ont soudains arrêté de saigner, pour finalement apprécier ce design audacieux. Restera le soclage des figurines qui va devenir un défi pour obtenir une intégration correcte...
En tout cas, tout ceci donne envie de jouer à ce jeu au plus vite.
Et le jeu dans tout ça?
Première chose, il y a deux livrets dans la boite: un guide et un livre d'aventure. Et il est stipulé de ne pas ouvrir ce dernier avant d'avoir lu le premier.
Le guide est en fait majoritairement le début d'une partie commentée pour expliquer comme jouer au jeu, manière surprenante mais finalement pas idiote de prendre connaissance des règles du jeu (plutôt que de d'avoir un pavé à lire et de s'y référer toutes les 20 secondes lors de la première partie - regard moqueur vers les pavé de règles de feu-Warhammer Fantasy Battle et de Warhammer 40K -). De plus, ce principe permet de garder certaines règles pour plus tard, lorsque l'aventure avancera.
Le livre d'aventure, que j'ai juste feuilleté afin de ne pas me gâcher la surprise, contient lui les différentes quêtes et une liste d’événements où chaque numéro de chapitre sert d'index, auquel on doit se rendre (début de quête, événements tirés au hasard) à la manière d'un Livre Dont Vous Etes le Héro.
La part belle est faite au hasard lors du jeu: le donjon se construit aléatoirement, les événements, les rencontres, les actions. On a l'impression en lisant les règles que c'est une grosse loterie à chaque tour mais en y regardant de plus près, la gestion du personnage et de la partie co-op est assez bien faite.
Car oui, c'est bien un jeu co-op, tout le monde gagne ou tout le monde perd, même si les personnages ont des allégeances, des raisons et des buts différents, il va falloir s'entraider.
Pour la mécanique, chaque joueur a un certain nombre d'action, représenté par des dés. Il les lances tous puis choisit pour un dé de l'allouer à une action ou une autre sachant que les actions demandent un minimum pour que l'action réussissent (de 1+ à 6+). Certaines actions étant automatiquement réussi (requiert 1+, donc on ne fait que dépenser le dé) comme par exemple avancer si le personnage n'est pas bloqué, et plus l'action est difficile plus la valeur demandée est haute. En plus des actions basiques, les compétences et leur seuil de réussite (combats, soins, spéciales) sont décrites sur chaque fiche de personnage.
Pour la partie de gestion du personnage, j’apprécie particulièrement comment sont gérés les blessures: Chacune enlève un dé d'action, donc simule le handicap dû à la blessure, et il est de plus en plus complexe de se soigner. Il faut alors la bonne balance entre le fait d'être limité par ses blessures et le soin . Enfin, les traits et compétence de chaque personnage sont bien distincts, donnant de vraies différences de gameplay entre les joueurs (Du bourrin au corps à corps au magot à distance).
Pour la partie Co-op, il y a un pool de dés, les dés du Destin, à se partager (sachant qu'un dé donne une action et que sa valeur sert pour la résolution de l'action), tous les dés étant lancés au début de tour des joueurs. Certains dés du Destin sont défaussés, voire déclenche un événement selon leur résultat. Point intéressant: C'est quand arrive son tour qu'on lance ses dés d'actions, on ne sait donc pas si le joueur suivant fera un bon jet ou pas, donc impose une bonne négociation du partage de ces fameux dés du Destin.
Bref, une mécanique fun, nerveuse et jouable facilement. On est un peu dérouté par l'aspect aléatoire prépondérant, mais c'est finalement bien dans le backgound, Tzeentch est bien le dieu du changement, on plonge alors forcément dans le hasard quand on l'affronte !
On regrettera quand même (en particulier par rapport à la version précédente de Warhammer Quest) le manque d'aspect 'Jeu de Rôle' du jeu:
Il n'y a pas vraiment de campagne à suivre et les compétences acquises par l’expérience sont trop génériques. J'aurai apprécié une table de compétences par personnage, afin d'accentuer leurs différences plutôt qu'un tas de cartes où piochent tous les héros. Il n'y a pas non plus de séquences intermédiaire entre deux quêtes: Plus de voyages/rencontres entre deux aventures, fini la dépense de l'or glané dans le donjon pour s'acheter de l’équipement... Dommage.
La part belle est faite au hasard lors du jeu: le donjon se construit aléatoirement, les événements, les rencontres, les actions. On a l'impression en lisant les règles que c'est une grosse loterie à chaque tour mais en y regardant de plus près, la gestion du personnage et de la partie co-op est assez bien faite.
Car oui, c'est bien un jeu co-op, tout le monde gagne ou tout le monde perd, même si les personnages ont des allégeances, des raisons et des buts différents, il va falloir s'entraider.
L'aventure commence ici ! |
Pour la mécanique, chaque joueur a un certain nombre d'action, représenté par des dés. Il les lances tous puis choisit pour un dé de l'allouer à une action ou une autre sachant que les actions demandent un minimum pour que l'action réussissent (de 1+ à 6+). Certaines actions étant automatiquement réussi (requiert 1+, donc on ne fait que dépenser le dé) comme par exemple avancer si le personnage n'est pas bloqué, et plus l'action est difficile plus la valeur demandée est haute. En plus des actions basiques, les compétences et leur seuil de réussite (combats, soins, spéciales) sont décrites sur chaque fiche de personnage.
Pour la partie de gestion du personnage, j’apprécie particulièrement comment sont gérés les blessures: Chacune enlève un dé d'action, donc simule le handicap dû à la blessure, et il est de plus en plus complexe de se soigner. Il faut alors la bonne balance entre le fait d'être limité par ses blessures et le soin . Enfin, les traits et compétence de chaque personnage sont bien distincts, donnant de vraies différences de gameplay entre les joueurs (Du bourrin au corps à corps au magot à distance).
Pour la partie Co-op, il y a un pool de dés, les dés du Destin, à se partager (sachant qu'un dé donne une action et que sa valeur sert pour la résolution de l'action), tous les dés étant lancés au début de tour des joueurs. Certains dés du Destin sont défaussés, voire déclenche un événement selon leur résultat. Point intéressant: C'est quand arrive son tour qu'on lance ses dés d'actions, on ne sait donc pas si le joueur suivant fera un bon jet ou pas, donc impose une bonne négociation du partage de ces fameux dés du Destin.
Bref, une mécanique fun, nerveuse et jouable facilement. On est un peu dérouté par l'aspect aléatoire prépondérant, mais c'est finalement bien dans le backgound, Tzeentch est bien le dieu du changement, on plonge alors forcément dans le hasard quand on l'affronte !
On regrettera quand même (en particulier par rapport à la version précédente de Warhammer Quest) le manque d'aspect 'Jeu de Rôle' du jeu:
Il n'y a pas vraiment de campagne à suivre et les compétences acquises par l’expérience sont trop génériques. J'aurai apprécié une table de compétences par personnage, afin d'accentuer leurs différences plutôt qu'un tas de cartes où piochent tous les héros. Il n'y a pas non plus de séquences intermédiaire entre deux quêtes: Plus de voyages/rencontres entre deux aventures, fini la dépense de l'or glané dans le donjon pour s'acheter de l’équipement... Dommage.
Verdict
Malgré un premier contact déroutant (le dessin des tuiles, le hasard prédominant) qui s'estompe vite si on rentre dans le background du jeu, et également quelques manques par rapport à l’édition précédente (et d'autres dungeon crawlers: campagne de plusieurs aventures, aspects JdR), je trouve ce jeu vraiment bien. Il a même réussi à intéresser mon fils de 12 ans (plutôt du côté obscure du jeu: les jeux vidéo, tellement plus facile, plus rapide et plus séduisant). C'est fun, rapide, et on sert les fesses à chaque événement ou embuscade.
Le matériel est de très bonne facture, et les figurines sont véritablement belles modulo quelques petites critiques (sur une pose d'un des héros). Je dirai, la qualité est là, comme dans tous les jeux chez Games Workshop que j'ai eu l'occasion de voir.
Mais hélas (comme toujours dans les jeux chez Games Workshop également), le prix de la boite est élevé: 125€ tout de même.
Il faut aussi noter que le montage des figurines demande un peu de dextérité et d’habitude (des pièces de quelques millimètres à coller!) ainsi qu'un minimum de matériel 'hobby' (pince, colle, ...), je ne recommande donc pas ce jeu comme cadeau aux plus jeunes et à ceux qui n'ont jamais monté de figurines. Par contre, les plus jeunes peuvent y jouer si un grand frère (ou grande sœur, ou comme dans mon cas, un père...) fait ce travail minutieux.
6 bits pour une bestiole, dont 2 minuscules: pas facile pour un novice |
Pour finir, j'espère que des extensions avec de nouvelles quêtes et de nouveaux donjons sortiront afin de poursuivre l'aventure, comme cela avait été fait pour l’édition précédente. J'attends plus que la sortie de boite de personnages (au demeurant rentable par rapport à un achat à l'unité), et de fiches de héros distribuées au compte-goutte dans White Dwarf ou sur leur App pour smartphone (App Gratuite, mais fiches de héros payante).
Bref, un jeu sympa, que je recommande et qui possède un énorme potentiel s'il connait des extensions. Il pourrait, à l'instar de son prédécesseur, devenir incontournable dans toute ludothèque tant l'univers sur lequel il s'appuie (l'Age de Sigmar) est vaste.
Reste maintenant à affûter ses pinceaux; secouer les pots de peinture et surtout... trouver du temps pour peindre tout ça!
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